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Madden NFL 16 im Test: Touchdown!

Sunday, 6 September 2015 11:44:19 PM America/Los_Angeles

 Ja, ist denn schon wieder Herbst? Wie die Zeit vergeht. Das Wetter wird schlechter, die Blätter fallen von den Bäumen und Madden NFL 16 liegt im Briefkasten. Was hat sich geändert? Wurde gehalten was versprochen wurde? Altbekannten Fragen kreisen im Raum, als wir das Spiel in die Konsole einlegen und gespannt auf den Ladebildschirm blicken...

"Sei der Spielmacher"

Schon nach wenigen Augenblicken auf dem Spielfeld wird klar, das Motto von EA Sports und dem verantwortlichen Tiburon-Studio war auch dieses Jahr wieder: Kein Komplettumbau, sondern kleine, teilweise aber richtig feine Entwicklungsschritte sollen das Gameplay aufbessern. Logisch, dass sich deshalb dann natürlich vieles ziemlich bekannt anfühlt und eben auch an den, oder sollen wir besser sagen die Vorgänger erinnert. Kenner der Serie werden sich daher auch kaum einarbeiten müssen und sich von den ersten Spielminuten an wieder absolut "heimisch" fühlen. Aufgrund der schon vorhandenen hohen Qualität des Gameplays allerdings ein alles andere als negativer Aspekt.

Noch besser allerdings ist, dass trotz der hohen spielerischen Wiedererkennung, man aber eben auch relativ schnell den Eindruck hat, es hat sich was weiterentwickelt. Die Steuerung fühlt sich griffiger an, es gibt weit weniger Automatismen und euch Spielern werden deutlich mehr Kontrollmöglichkeiten zur Verfügung gestellt. Zwei Bereiche stehen hierbei besonders im Fokus: Die Passausführung, sowie die Passverteidigung. Als Quaterback könnt ihr nun direkt wählen, wie ihr euren Pass spielen wollt. Soll es ein hoher, tiefer oder gar ein sogenannter Touch-Pass werden? Deutlich genauer und reaktionsschneller, lassen sich nun auch Scrambles, also die Versuche des Quarterbacks selbst Yards zu erlaufen, ausführen. Insgesamt kann man somit noch besser auf Situationen, in denen etwa die Verteidigung eure Receiver perfekt zugedeckt hat, reagieren.

Der Quaterback wirft die Pässe, der Receiver fängt sie. Und auch dieser Fangablauf wurde leicht angepasst. Durch die neue Catch-Spielmechanik habt ihr nun die Möglichkeit euren Receiver drei verschiedene Catch-Typen zuzuweisen – mit entsprechend unterschiedlichen Vor- und Nachteile. "Ballbesitz" führt zwar zu einem sicheren Fang, bringt aber praktisch keinen weiteren Raumgewinn. "RAC" (Run after catch) ermöglicht euch bei erfolgreichen Catch zusätzliche Yards, der Pass kann aber leichter abgefangen werden. Und der "aggressive Catch" durchbricht zwar selbst eine Zweimann-Verteidigung, kann aber schnell zu Strafen oder sogar zu einem lästigen Ballverlust führen.

Um der Offensive allerdings nicht ein zu starkes Übergewicht zu verpassen, werden euch auch in der Verteidigung verbesserte Möglichkeiten geboten. Neu ist etwa das sogenannte "Receiver treffen"-Feature, was euch, wie die Bezeichnung schon sagt, die Gelegenheit gibt, die Ballkontrolle des Receivers durch einen mächtigen Tackle in der Luft oder am Boden zu verhindern. Überarbeitet wurden auch das nun intuitiver zu steuernde "Ball abdecken" oder die situationsabhängigen Interaktionen der Verteidigung beim Catch, wie etwa die sogenannten "Hand-Fightings". Ähnlich wie in der Offensive fühlt sich auch in der Verteidigung die Steuerung durch diese Detailverbesserungen irgendwie intuitiver, realistischer, vor allem aber beherrschbarer an.

Praktisch unverändert gibt sich hingegen das Laufspiel. Full- und Halfbacks lassen sich immer noch punktgenau durch die gegnerische Defensive Line steuern, überspringen absolut präzise diverse Gegenspieler oder weichen Tackleversuchen geschickt aus. Einzig die KI, sowohl die der Mitspieler, als auch die des Gegners scheinen sich nun auf die Spielsituationen besser einzustellen. Überhaupt bewegt sich die künstliche Intelligenz weiterhin auf dem gewohnt hohen Niveau und in Spielen gegen die CPU, gerade im höheren Schwierigkeitsgrad, wird man nicht nur extrem gefordert, man sieht auch nur selten unlogisches Verhalten der rechnergesteuerten Spieler. Und richtige Bugs oder Aussetzer der KI scheinen wohl mit Madden NFL 16 endgültig der Vergangenheit anzugehören.

Komplett unverändert gibt sich die Auswahl der Spielzüge. Wie gehabt habt ihr die Möglichkeit euch eigenständig durch die enorm umfangreichen Playbooks zu arbeiten oder aber auf Vorschläge des jeweiligen Trainers oder gar der Madden-Community zurückzugreifen. Gleicher Ablauf, gleicher Aufbau und gleiche optische Präsentation – wer den Vorgänger kennt, wird hier also kaum Probleme mit der Eingewöhnung bekommen, aber eben auch nichts Neues entdecken.

Insgesamt spielt sich der aktuelle Footballableger, vor allem in den Versionen für PS4 und Xbox One, dann tatsächlich einen Tick besser als der direkte Vorgänger – und das, obwohl viele Gameplayänderungen eigentlich nur als Marginalien bezeichnet werden können. Doch auch diese "Kleinigkeiten" haben teilweise so viel Auswirkung auf das Spielgefühl, dass der Eindruck entsteht, wir hätten mehr Einfluss auf das Spiel, mehr Einfluss auf die Spieler selbst und somit mehr Einfluss auf das eigentliche Spielerlebnis.

"Dein Draft. Dein Team"

Während wir spielerisch eigentlich wenig zu meckern haben und durch das Gebotene sogar richtig begeistert sind, tritt beim Umfang eher die bekannte Ernüchterung ein. Ja, es gibt in Madden NFL 16 einen neuen Spielmodus. Ja, diese neue Spielvariante Draft Champions bringt auch Spaß. Aber nein, sie kann nicht überdecken, dass die restlichen Inhalte praktisch unverändert sind.

Etwa der Franchisemodus, welcher nach wie vor als Spieler, Trainer oder Besitzer gespielt werden kann und dessen grundsätzliche Ausrichtung praktisch 1-zu-1 aus dem Vorgänger bekannt ist. Zur Ehrenrettung von Tiburon können wir aber sagen, es handelt sich nicht um eine schlichte Kopie. Etwa der Menüaufbau wurde, zumindest auf PS4 und Xbox One, etwas modernisiert, leider ohne uns endlich die schon seit Jahren vermisste Übersichtlichkeit wieder zu bieten. Und es gibt nun noch mehr Vorgaben innerhalb des Karrieremodus, sogenannte Goals und Milestones, die sich aufteilen in Herausforderungen fürs Spiel, für die Saison oder für die gesamte Karriere und die, wie gehabt, abhängig von der gewählten Hintergrundgeschichte sind. Erfüllt man die Aufgaben dann werden nach bekannten Schema neue oder verbesserte Fähigkeiten frei geschalten.

Neu hingegen, dass die erarbeiteten XPs, also die Punkte, die ihr für die Weiterentwicklung der Spieler oder des gesamten Teams braucht, nun direkt nach einer erfolgreichen Aktion auf dem Spielfeld angezeigt werden, ähnlich wie bei Rollenspielen. Am grundsätzlichen Ablauf ändert dieses optische Feature aber nicht das Geringste. Schade auch, dass innerhalb des Modus Franchise die Karriere als selbsterstellter Spieler kaum mit den restlichen Inhalten mithalten kann und nach wie vor trister kaum präsentiert werden könnte. Wo bleibt hier die Rückkehr des so genialen "Superstar"-Modus? Dafür habt ihr aber zumindest als Coach und Owner die Möglichkeit auf ein überarbeitetes Scoutingsystem zurückzugreifen, dass euch nun auf dem gesamten Erdball nach neuen Talenten suchen lässt. Schön auch, dass die Franchise off-, wie online gespielt werden kann – das konnte man zwar bereits letztes Jahr in selber Art, schlechter macht es diese Möglichkeit deshalb aber auch nicht.

Ebenfalls nicht neu, dafür aber umso erfreulicher ist, dass es als weitere Spielvariante das so beliebte Ultimate Team wieder gibt. Nach dem bekannten Schema verdient ihr euch hier in Head-to-Head- oder Solo-Spielen die nötigen Münzen, um damit entsprechende Kartenpacks mit Spielern und anderen Goodies zu erstehen. Bei entsprechendem Glück verstärkt ihr dadurch euer Team, andernfalls habt ihr aber auch die Möglichkeit, nicht benötigte Objekte auf dem Online-Marktplatz zu tauschen oder zu verkaufen. Dem Spielspaß macht es übrigens keinen Abbruch, dass man das alles, praktisch in gleicher Art, bereits aus dem Vorgänger kennt.

Nicht aus dem Vorgänger werdet ihr hingegen den bereits kurz erwähnten Modus Draft Champions kennen. Auch wenn diese Spielvariante komplett neu ist, ein wenig erinnert sie auch irgendwie an besagtes Ultimate Team. Doch im Gegensatz zu UT ist dieser Modus bei weitem nicht so komplex oder so umfangreich. Komprimiert auf 15 Runden geht es hier darum aus einem anfangs eher schwachen Basisteam, eine durchaus siegreiche Mannschaft zu formen. Jede Runde wird hierbei mit einem Draft eröffnet, in welchem ihr zu Beginn einen Trainer samt Spielsystem, später jeweils einen Spieler aus drei zufällig zur Verfügung gestellten auswählt. In jeder Runde führt ihr mit eurer sich stetig weiterentwickelnden Mannschaft Spiele gegen andere Teams aus, die euch bei entsprechenden Siegen, dann wiederum Belohnungen, etwa in Form von besonderen UT-Kartenpacks, einbringen können. Insgesamt will der Modus, der übrigens ein Konto auf PSN bzw. Xbox Live voraussetzt, vor allem jene Spieler ansprechen, die sich nicht zu intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen wollen, also keinen besonderen Tiefgang erwarten. Und das gelingt auch in gewisser Weise. Allerdings wäre es wohl noch besser gewesen, wenn EA Sports auch die Spielweise auf dem Feld innerhalb von Draft Champions Richtung Arcarde entwickelt und nicht einfach den normalen Madden-NFL-Spielablauf benützt hätte – irgendwie hätte das noch besser gepasst, zumindest unserer Meinung nach.

"Die Nähe am Spielgeschehen"

Einen kleinen Schock haben wir schon bekommen, als wir nach dem ersten Einlegen der Current-Gen-Version von Madden NFL 16 in die Konsole ein Intro mit nervigen Rucklern zu sehen und richtig heftigen Tonaussetzern zu hören bekamen. Richtig übel wurde es uns sogar aufgrund der nun nicht gerade unbegründet erwarteten technischen Qualität. Hektisch klickten wir das Intro weg. Ist das Spiel auf PS4 und Xbox One wirklich so verbuggt? Das kann, das darf doch gar nicht sein? Doch erstmal war langes Warten angesagt. Verbinden mit diversen Servern, Aktualisieren aller noch so unwichtigen Daten und dazwischen diverse Fragen, die mit "Yes or No" beantwortet werden müssen. Nach schier endlosem Anstarren unzähliger Loading-Screens, die Ladezeiten sind auch im aktuellen Madden NFL mal wieder mehr als grenzwertig, waren wir endlich im Spiel, vor allem aber auf dem Spielfeld. Erleichtertes Aufatmen. Nein, das Spiel scheint technisch auf höchstem Niveau – "nur" das Intro scheint fehlerhaft. Welch ein Glück.

Und es ist wirklich ein Glück, wenn man sieht was uns die Entwickler hier auf den heimischen Bildschirm zeichnen. Gerade die von der Ignite-Engine angetriebenen PS4- und Xbox One-Umsetzungen bieten eine Optik nahe der Perfektion. Man soll zwar vorsichtig mit diesen Superlativen sein, aber gerade in den ersten Minuten ist man von dem absolut flüssig ablaufenden, realistisch designten und selbst in der Weite noch klaren bzw. flimmerfreien Bild mehr als begeistert. Mitreißende Zwischensequenzen, informative Statistikanzeigen und das nun mit neuen Kamerapositionen noch intensiver dargestellte Spielgeschehen gehen absolut fließend ineinander über – eine reale TV-Übertragung kann das wohl kaum besser. Auch die sich ständig irgendwo hineinmogelnden Werbeeinblendungen lassen uns teilweise vergessen, dass es sich hier um ein Videospiel handelt und nicht um eine Sendung aus dem amerikanische Sportfernsehen.

Besonders gut gelungen sind übrigens das lebensechte Spielerdesign und die passenden Animationen. Zumindest weitestgehend. Manchmal zeigen die Spieler leider auch in der aktuellen Umsetzung wieder diese Madden NFL-typischen Verrenkungen, sowie den einen oder anderen zu hölzern wirkenden Bewegungsablauf. Und weil wir gerade sowieso an der "perfekten" Optik herum meckern. Einige Lichteffekt wollen irgendwie nicht wirklich passen – mal ist es zu dunkel, mal zu hell – und auch die schon immer nervenden Clippingfehler treten leider immer noch viel zu häufig auf. Auch dass die Fans zu schnell zu einem undefinierbaren Texturmatsch mutieren, gefällt uns weniger. Aber das ist Kritik auf wirklich sehr hohem Niveau.

Und weil wir gerade bei den Fans waren. Wie sie ihre Mannschaft bei einer erfolgreichen Aktion anfeuern, wie sie einen Touchdown bejubeln und wie sie sich freuen, optisch, wie akustisch, wenn ein gegnerisches First-Down verhindert wurde, das kann sich schon sehen und vor allem auch hören lassen. Nebenbei sei erwähnt, dass ihr erstmals auch weibliche Zuschauer im Stadionrund entdecken werdet. Aber nicht nur. Kameraleute, Maskottchen, Trainer, Auswechselspieler – was sich da so am Spielfeldrand tummelt, bringt nicht nur Realismus, es zeigt auch die Detailliebe der Entwickler.

Angesprochen hatten wir ja bereits, dass die akustische Fanunterstützung durchaus die eine oder andere Gänsehaut erzeugen kann. Weniger eine Gänsehaut, dafür aber durchaus Realismus erzeugt hingegen das Reporter-/Moderatorengespann, welches immer noch im besten Englisch sämtliche Spielsituationen annähernd passend beschreibt. Man merkt aber auch in Madden NFL 16, dass sich über die Jahre viel Bekanntes in den Soundfiles angesammelt hat und man somit viele Sprüche bereits aus den Vorgängern kennt. Mal wieder das typische Sportspielproblem. Dafür kann der Soundtrack zumindest wieder jene begeistern die auf rockige Hintergrundmusik stehen.

Noch ein abschließendes technisches Wort zur PS3- und Xbox360-Version: Leider beschränken sich alle Anpassungen optischer und akustischer Art auf die Umsetzungen für PS4 und Xbox One. Besitzer der alten Hardware müssen mit einem Madden NFL 16 leben, das in punkto Grafik, Sound und Präsentation mal wieder eine Kopie des Vorjahres (…und des Jahres davor) bietet. Sicher, die Optik ist auch auf PS3 und Xbox360 durchaus sehenswert und auch bezüglich des Sounds gibt es nur wenig zu meckern, aber neu oder auch nur leicht geändert ist daran halt überhaupt nichts.

Posted in Nfl By

THOMAS PFNÜR